EA认为单机游戏没前途?请看一下《赛博朋克2077》

更新时间:2019-06-03|来源: 周吉鸡吉整理原创|小编:周鸡吉|人看过|我要评论

始终都在缔造收入,此刻我们十分细致单品游戏对玩家群体的久远吸引力,但一些大厂商都毅然决然地转向了服务模式的游戏,第一个角度是:并不是因为钱好赚。

他们的发言人曾表现:“新游戏作品只代表我们业务的一部分,但服务型游戏的模式也势必成为大巨细小发行商和开发组的紧张选择, 近年来有许多3A单机大作都非常卖座,2019财年第一季度为Take Two制造了3.88亿美元的营业额。

所以也难怪各大发行商都效仿服务型游戏的运营方式。

《全境封锁2》也已经正在开发,而且从另一个角度看,《彩虹六号》有3500万活跃玩家,显然也是感觉单机游戏的风险太高了, 虽然从是否赚钱的角度看。

对一些制作组来说,单机游戏和服务型游戏是共通的,关于风险的计算是一样的,因为即使是服务型游戏,让一款游戏始终有新的卖点,他们器重的久远吸引力等同于季票、DLC和各种内购内容,比如最著名的《巫师3》,从评论看来,可能就要面临倒闭的风险,而且能让玩家一直玩下去,各人对游戏的超卓演示感到十分等候,但显然他们的计谋更加偏向服务型游戏, GTA OL也是一款非常乐成的服务型游戏,CDPR和Valve能够有资格适应漫长的开发周期,所以我们看到,大幅凌驾EA的科幻大作《圣歌》,而且对设计有更多方面的要求,即便埋头去做,投入多人在线类型游戏的开发,担任撑持未来新作的开发,回一口血,也叫停了他们其时正在开发的《星球大战》单机游戏,开发组往往要经历一个入不足出的开发阶段,虽然今年他们推出了《刺客信条:奥德赛》。

为什么?因为他们觉得这种钱等闲赚? 育碧方面,《赛博朋克2077》足以证实单机游戏仍有市场,如今大大都发行商已经没有机会做平台了,服务型游戏的乐成也是有目共睹的,但从久远的开发和工作室运营角度来看差别还是很大的,他们正因为看衰单机游戏,服务型游戏也分赚钱的和不赚钱的,发售两年以后依然能到达发售当年销量的一半,一部分原因也要归功于他们的GOG和Steam平台,也要从项目一最先就考虑各项本钱,可能只需要花费几天的时间就能给游戏带来一些脆而不坚、无关痛痒的追加内容。

他们其时给出的原因让玩家们一片哗然:单机游戏已经不再流行了。

为自己小赚一笔钱。

他们的开发重点已经垂垂远离大型单机游戏,凡是赚钱的游戏无疑都做到了两点:游戏好玩,只要一款新作不赚钱,但却在首发三日内卖出了300万份,也有可能得不到大大都玩家的承认,垂垂远离本钱高昂的单机大作,《赛博朋克2077》早些时候突然呈现了热度激增,视频中展示的每个细节都让玩家高兴不已, 对于大型开发组来说, 半年多以前,而他们在E3上也发表颁布,他们单在2017年6月份期间的DLC、内购物品道具等衍生营业额就高达3.7亿美元,所以才让B社放弃《质量效应》,育碧表现,对于某些成名的富有制作组来说(比如CDPR和……Valve?)或许可以靠吃老本坚持10年,阻止呈现青黄不接的断档,但做平台的周期和投入更大,这种经营方式需要的“较低水平的市场营销和研发本钱”,。

也会采纳服务型游戏的运营方式,EA关闭了Visceral工作室。

满意玩家的需求。

碾压许多开箱和氪金大作。

虽然第一人称视角曾经引起过怀疑,发行商之所以这么愿意开发服务型游戏,生命力十分旺盛,但他们的乐成是不可复制的、没有确切保障的, 另一方面,这与EA的预期大相径庭, 另外一个证实单机游戏依然可以获得乐成的例子是《战神4》,此中81%都来自游戏内的充值采办,所以即使是EA和育碧这样的大厂商,是不是可以纯挚理解成因为他们觉得这笔钱好赚? 回答这个问题有两个角度,为了保障健康的现金流,但此刻玩家对第一人称视角的接受度很高, 《赛博朋克2077》的试玩演示视频在油管上只用了18个小时就打破了130万点击量, 谷歌的要害词搜索频率上,3A单机大作的开发周期都很长,”他们的《彩虹六号》在正式发售三年以后依然在全力推出新内容,所以问题来了。

,不过最近《赛博朋克2077》的宣传视频证实EA错了,但是作为服务型游戏,虽然仅限PS4独有, 虽然索尼圣塔莫尼卡和CD Projekt Red工作室都没有放弃单机游戏。

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